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王者榮耀是如何長期霸占手游排行榜前列的

分類:最新SEO新聞 編輯:百度SEO 時間:2020-02-03 09:06:37 點擊:
從百度指數的整體走勢來看,最高點的數值達到,而之前火爆的陰陽師最高點的數值也只有, 一、榮耀這款手游本身的亮點一款游戲通常能夠流行和火爆,從自身來講,往往是畫面、新穎的玩法以及適配用戶的典型的場景, 王者榮耀這款游戲能夠在其他手游中突破出來,成為大家手機游戲的“新寵”,從本質上講是離不開前面提及的原因的, 無論是還是游戲屬性的設計,都具有鮮明的個體特征, 我們來看, 王者榮耀這款手游是由天美工作室出品的,該工作室發行的諸如《堂》、《天天飛車》、《天天酷跑》等游戲畫面精美,深受玩家的喜歡, 很,王者榮耀也繼承了這樣的“血統”, 方向:王者榮耀游戲的界面更加細膩,畫面感、空間感表現的更加淋漓盡致, 十足的畫面,英雄的樣式以及皮膚十分精致圖:英雄莊周聽覺方向:從配樂到不同英雄有自己獨特有韻味的自白再到玩家投入戰斗中“殺”死敵方的時候震撼的聲音,這些都十分富有表現力,更能幫助用戶沉浸其中, :后羿會在游戲中說“光明,制造瞎子”、鐘無艷會說“光有想法和行動是不夠的,還得有錢”、張飛會說“心有猛虎、細嗅薔薇”等, 這些是設計者結合英雄本身的經歷簡化而來的,既符合人物的特征,也別有一番風味, ,不論是視覺還是聽覺方面,這款手游都給玩家帶來了一定程度的享受體驗, 這些包裝豐富了產品的厚度,讓其充滿關注的細節,經得起把玩,同時游戲人物和用戶之間建立起情感鏈接,彼此之間更有羈絆,玩家對其易形成特定的印象, 游戲的設計王者榮耀這款游戲,無論是從模式上還是把玩技巧上的一些特征也成為了它能夠迅速集聚一大波玩家的原因, 時間短王者榮耀雖在規則、玩法和人物設計等方面和英雄聯盟相差無幾,且因此被成為手機版的,但是從游戲時長上面來看,差別卻是不小的, 榮耀的玩家可以利用碎片化時間進行游戲的相關操作,比如在最常見的模式中,一場戰斗所花費的時長平均在分鐘左右,并且火焰山的相關時長可能只有幾分鐘而已, 較于其它的養成類游戲,比如陰陽師、夢幻西游等,王者榮耀對于用戶的活躍度要求并不高,換句話來講,也就是說用戶不需要像端游一般,花費很長的時間在這款游戲上,也不會出現幾天時間沒有上線,就再也追不上其他人的尷尬情景, 游戲相對公平王者榮耀屬于M類游戲M,是M的簡寫,意為多人聯機在線競技游戲,具有M類游戲的特質:公平,門檻低以及隊友之間的深度配合, 公平,指的是不會像其它游戲那般,出現充錢掌握主動性等影響普通用戶的操作設置, 此之外,不論上局游戲個人結果如何,都不會影響到下一局這里我們不考慮玩家不合適的操作,比如掛機或者被舉報而限制游戲的相關操作, 在游戲中,玩家只需要進行為數不多的幾個操作即可,這在一定程度上也決定了王者榮耀對于大多數玩家來講,更容易掌握主動性,進入門檻低,更容易被大多數的普通玩家所接受, 隊友之間如何進行深度的團隊配合則是玩家討論的熱點, 在選擇界面,為了在游戲中更好地配合,有這樣的對話模式可供選擇:圖:選擇角色界面并且,在一場對決結束的時候,會出現這樣的界面:圖:戰況界面通過圖片,我們可以很清晰地看出,在一場對決中,自己所在團隊中的隊友以及自己的貢獻情況, 這在一定程度上反映出來邊界的模糊化,貢獻值高的人,成就感更高,而貢獻值低的人也不至于十分挫敗, 圖片中所示,那位名為“阿茶”的玩家雖然在團隊貢獻值中的數據并不高,但是卻在對峙中“殺死”敵方次,并且助攻次,雖然他“死”掉次,但是還是獲得了“神”的標記,不僅有了值得炫耀的點,而且對于新手來講,這種責任邊界的模糊化設置,更容易建立自信心, 對于大多數普通用戶來講貢獻值的高低可能由手機性能、網速、道具、皮膚等多種不確定的因素造成,這也決定了一場對峙的成功與失敗的具體原因變得難以捉摸,更重要的則是玩家在對峙中的走位以及隨機應變、反殺等所帶來的極致體驗, 對于榮耀來講,這款游戲進行了適應手機的簡化設置,對操作的要求大大降低, 與此同時,這款游戲還是保障了區域內的操作空間, 可以結合自己的需求,選擇合適的操作方式比如:推薦新手使用的簡易施法以及高手大神等適用的輪盤施法, ,輪盤的相關性能,如靈敏度等都可以進行個性化的調整, ,在使用相關技能的時候,也會給玩家指出相關的使用方向和范圍,不會出現盲目的情景, 圖:界面游戲人設熟悉感強王者榮耀的人設熟悉感強,這個可以分為兩方面進行考慮, 在開篇提到過,王者榮耀被稱為英雄聯盟的簡化版,所以在王者榮耀里面的一些角色就和英雄聯盟中的角色有一定程度的重合,比如,玩過英雄聯盟的玩家看到王者榮耀里面的后羿這個角色的時候就會有這樣的感覺:哇,這個不是中的寒冰射手么,技能相似度也很高的啊, 圖:與寒冰射手王者榮耀里面的人設的名字第一眼看過去,偏國民化,有親近感,是很容易記住并且提及的,比如:三國的劉關張,趙呂孫,貂蟬妲己夏侯惇,大唐群俠、封神英雄等, 成長清晰先放一張圖片感受一下, 圖:指引通過這張圖片,我們很清晰地看出王者榮耀的任務體系的組成,分別是成長歷程、我要成長、我要金幣、我要銘文、我要英雄, 打開界面后,只需要根據自己的需求,需要什么點擊什么進行操作即可, :玩家點擊我要成長,在完成主線任務的同時,還可以完成其他日常任務,并且獲得經驗和活躍度,在達到一定程度后可以領取寶箱,進一步獲得金幣、鉆石, 此之外,玩家常用的刷級場所多是對戰模式,并且等級達到級時,即可開啟排位賽等級達到級后即可參與武道大會等, 對于玩家來講這樣的安排有很大的提高空間,比如到達級開啟排位賽的前提是你需要有至少個英雄, 這玩家而言,是一種挑戰和鍛煉,足夠吸引用戶去做任務賺取更多的金幣,繼續深入探索游戲的熱情, 二、榮耀常見的運營方式現象背后必有力量,用戶呈正向增長,完全只是依靠軟件本身的軟包裝來進行的話,出現這種量級增長的可能性還是比較小的,也是不太現實的, 一定有相關的邏輯,深究下來,最有可能的是運營的原因以及出現了便于全民參與的熱點話題, 很明顯王者榮耀在這兩方面都有發力,我們一一來看, 上產品內部日常運營活動:為了提高用戶的粘性,促進玩家的活躍度,王者榮耀的運營方面采取了很多手段, 在這里,可以從提高用戶粘性和促進拉新兩個方面來進行圍觀:從思維導圖中,我們可以看出王者榮耀手游本身會采取不同的方式來提高用戶的粘性,促進用戶活躍,與此同時也會促進拉新并且促進玩家付費, 這并不代表著這完全正確,有時某些行為方式會顯得繁瑣:活動數目多,且規則不同,對于玩家來說,不同的玩家可以嘗試不同的活動,這樣可以有效促進用戶消費, ,數量多、部分活動規則的繁雜,在某種程度上來講,會引起玩家信息爆棚,產生閱讀壓力,并因此可能會導致一部分用戶未必會仔細閱讀活動規則,甚至會直接關掉界面不參與相關活動活動的提醒方式有彈出頁和列表形式進行陳列這兩種方式, 頁來講,具有典型的中國手游的風格,能夠明顯地吸引到玩家, 形式中關于活動相關信息的提醒方式,主要是通過紅點的指引,來引導用戶發現和點擊,不斷完成任務而獲得相應的獎勵,進而提升了用戶的粘度, 所呈現的活動會因為入口較深或者折疊等因素而無法得到玩家充分地觸發,使得一些活動失去了價值

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